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/开发者日志:极限闪击的未来

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    [LV.9]以壇為家II

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    樓主
    發表於 2018-10-13 03:17:52

          自上一次你被从基地投射到意外热闹的迅捷蟹竞速旁已经过去一个月了,极限闪击是我们的第一个试验性游戏模式。

      在过去的几周里,我们一直在仔细研究大伙的反馈,从看起来像抽象印象主义油画的游戏图表中分析来自各地区的数据。我们不是艺术评论家,但结果相当明确:极限闪击似乎有戏,所以我们打算进行第二轮测试,暂定在8.24版本!我们今天来和大家聊聊在各位的反馈中发现的共同主题,并讨论我们准备在第二轮改动的内容。

      我以为极限闪击会成为永久模式?

      极限闪击正中部分玩家的红心,这是个很好的迹象。但另一方面,模式中存在一些明显的短板,导致最终没有吸引到足够持续的参与度,所以极限闪击没能直接成为永久模式。幸运的是,我们发现了一些重点领域,可以根据阿尔法版本的反馈做出重大改进。第二轮测试的目的是看看我们的更新是否能够勾住对第一轮不是那么满意的玩家们,也让在第一轮从未尝试的玩家有机会接触。

      说到我们打算更新的东西…

      你们说:“地图看起来太辣鸡了吧。”

          试验性游戏模式背后的理念是将我们认为对玩家有潜力的设计尽快呈现,也就意味着视觉效果方面会存在诸多限制。但是,很多人向我们反馈道,地图不单只是半成品 – 还会分散注意力。我们希望大家不用一直盯着地图也能知道发生了什么,所以我们会:

      ● 清理部分最粗糙的视觉效果。地图边缘和基地区是最糟糕的地方。

      ● 提升玩家度过时间最多区域的清晰度。提升地图中高人流量区域的品质,比如基地,以便随意一瞥也能清楚地知道自己的位置以及附近有哪些重要的地图元素和物件。

      正如我们之前提到的,如果极限闪击在此次测试后正式启动,我们不单会改进地图 – 还会为其配备全新,专属的视觉效果和主题身份!

      你们说:“啊啊啊,究竟提莫地发生了什么?”

      极限闪击的吸引力很大程度在于与英雄联盟目前的永久模式相比,它的玩法节奏要快得多。可是当你把它与之前提到的尚未雕琢的美术以及事件差强人意的清晰度加在一起时,有时会搞不清自己到底应该做什么。我们认为,在保留极限闪击激烈的玩法之外,我们能让大家对获胜的道路更有头绪,如果我们做到以下几点:

      ● 建立相对平静的时期。我们并非要加入召唤师峡谷的对线期,但是我们希望队伍可以通过一段对抗强度相对较低的时期来评估比赛状态。我们认为有时间计划下一步的行动能为接下来的5v5大混战提供更加明确的目标。

      ● 改善事件清晰度。我们正在探索让进行中的事件以及你应当采取的行动更加清晰的途径。这里所说的改善可能是从提示框到抬头显示器的元素,再到音频提示的任意内容。

      ● 改善地图清晰度。上文提到的清理也会应用于此处。

      你们说:“极限闪击的某些部分令人沮丧或者不是全部那么有趣”

      更少沮丧,更多乐趣。安排上了。以下是我们提供的不完整清单:

      ● 新增事件和奖励!因为多样性是生活的调味剂,而极限闪击是个充满回味的模式。

      ● 改动或移除让人沮丧,无聊或者不够平衡的事件和奖励。根据你选用的英雄,团队阵容或是各人对乐趣的定义,大家应该总有最爱的事件,但不应该存令人一直感到糟糕的事件。我们还将继续调整事件生成位置,并且希望让游戏中不同时间点的事件和奖励激活系统更加智能。

      ● 继续钻研平衡性。测试版的极限闪击配备了预设置的平衡大改,并且在为期四周的测试期内发布了一系列的平衡性补丁。回过头来看,这个模式的首秀在平衡性方面做得还是很不错的 – 各定位的英雄都值得一试,并且绝大部分的英雄都能和另一个伙伴协同打野。我们即将进行为第二轮测试准备的平衡性检测,它由阿尔法版本提供的测试数据以及前文提到的游戏节奏和事件开发所支持。

      ● 改进匹配机制,尤其是刚开始尝试的几局。经历了大量的极限闪击游戏后,我们终于能将玩家调整至更接近他们匹配值的比赛中。这应该能减少新玩家被虐的游戏场次,以及徘徊在平均匹配值上下的玩家。

      你们说:“我们需要禁位!”

      极限闪击是为非竞技乐趣而设计的,能够选用你想用的任意英雄是其中很重要的一部分。话虽如此,我们也明白一次又一次地遇到同样的英雄,或者老得应对让人泄气的英雄是一件没什么乐趣的事情。我们在阿尔法即将结束的那周,在大洋洲服务器测试了为期一个周末的禁用,以观察会发生什么,同时也在探索解决一成不变/沮丧情况其他的潜在解决方案。我们还没有最终的定论,所以目前对于禁用的回答是不确定的“也许”。

      你们说:“大部分游戏场次我都没有特定的目标。”

      嗯,实际上你们说过“我们要排位系统”。不幸的是,对于极限闪击作为趣味优先,低压力模式的目标来说,排位功能和目标定位可谓是南辕北辙。另一方面,排位并非我们能为大家反复游戏提供的唯一目标,我们正在研究能为各位赶在第二轮提供的内容。

      从长远来看,无论是极限闪击还是其他的试验性模式,我们都认为就进步空间和识别系统而言,都还有许多目前尚未做到的地方。比如地图的主题性,但是,这些想法需要花费大量的时间构建,所以我们希望在深入开发之前先选定最终的大赢家。

      你们说:“(啥也没说,因为你根本没听说过极限闪击或者没有理由去玩。)”

      你的机会来了!希望年末8.24版本推出的时候你能前去尝试一下这个崭新且进过改进的模式(顺便推荐给小伙伴,如果你认为值得一试的话。)


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